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解説 混戦 ボス戦 コンボ 解説 アクセルブースターへの変身演出中は完全無敵で、隙が無い。 アクセルブースターは強化フォームでありながら、フォームの時間制限が無い。 アクセルブースターからアクセルトライアルになると、アクセルトライアル解除時には通常フォームになる。 アクセルブースターやアクセルトライアルの時にバイクフォームになろうとすると、 強制的に通常フォームに戻りつつバイクフォームになる。 ライダーキャンセル通常時とアクセルブースター時は回転斬り。アクセルトライアル時は高速回り込み。 回転斬りはほとんどその場から動かず、前転RCなどと違って緊急回避的な使い方はできないが、混戦に強い。その性質上、ボスのスーパーアーマー攻撃への咄嗟の対応がしにくいので要注意。 ボス戦での守りを強化するために、Sキングフォーム(ガードキャンセル)のフィギュアは装備しておきたい。 パワースロットルとテンションゲージについてパワースロットルは□長押しでも△+○長押しでもひねることができるが、テンションゲージの増加速度はどちらでも変わらない。 □長押しは、ニュートラル状態から素早くテンションゲージ溜めに移行はしにくいが、隙は少ない。 △+○はニュートラル状態から素早くテンションゲージ溜めに移行できるが、突進技(アクセルグランツァー)までセットになっている。 テンションゲージ溜め中は常に全身に攻撃判定が出ている。この攻撃判定でつばぜり合いに移行することもできる。 テンションゲージMAXから、強化状態が切れるまでの時間は以下の通り。レベル1~15:約6~7秒 レベル16~29:約8秒 レベル30以上:約10秒 □長押しは他の技でキャンセルできる。これは他のキャラの□長押し技には無い特徴。 □コンボは□長押しでキャンセルした場合、「□コンボの段階」が一時的に保存される。□長押しから再び□コンボを行おうとすると、□コンボを先ほどの段階の続きから再開することになる。 △+○のテンションゲージ溜め部分の攻撃判定を敵に当てると、 その直後のアクセルグランツァーの突進距離が極端に短くなり、近距離の敵にしかアクセルグランツァーを決められなくなる。 空中□のジェットは敵をひるませられるわけでもなく、空中での方向転換性能も低く、ほぼ死に技。 ○ダイナミックエースは、攻撃力はそれなりだが攻撃範囲はそれほど広くなく、あまり使う必要はない。 全キャラ中、バイクの性能が飛び抜けて高く、実戦でも活用できる。バイクフォーム中はテンションゲージが減少しないので、テンションゲージを維持しつつ敵に近付くことができる。 バイクのスピードが出ていない時のバイクフォーム解除は一瞬で行われ、隙が全く無い。壁際の敵に対して高速で突っ込んで、敵にバイクを避けるモーションを取らせつつ、自分は壁にぶつかった瞬間にバイクフォームを解除すれば、バイクを避けるモーションを取っている無防備な敵を攻撃できる。 バイク搭乗(変化)時の無敵時間を利用した緊急回避が、全キャラ中最も有用。L2ボタンを連打するだけでもほぼ無敵な状態を長時間保てる。 混戦 遠距離攻撃をしてくる敵に注意しつつ「△エースラッシャー>RC」を繰り返すだけで十分戦える。 アクセルブースターになったら空中△も使って敵をなぎ払うと良い。 ボス戦 △エースラッシャーでボスを壁際に追い込み、 テンションゲージをMAXまで溜めてからバイクで壁際の敵に突っ込み、 ボスにバイクを避けるモーションを取らせつつ自分はバイクフォームを一瞬で解除して、 無防備なボスをテンションの溜まった必殺技で攻撃する戦法が割と有用。 ダメージを与えるだけなら、遠距離から△エースラッシャーを連発するだけでもなかなかのダメージ効率なので、 タイマンのボス戦ではこれだけでも結構戦える。 中距離からの「△エースラッシャー>後方RC」でボスにとどめを刺すと、 とどめのスロー演出中のRCの回転がちょっとかっこいい。 コンボ 「□x7~8>rc」x2 □コンボをひたすら連発する場合におすすめのコンボ。 「□x6>□長押し」 ボスとのタイマンにて、□コンボの途中でテンションゲージ溜めに移行するコンボ。 □x6で浮かせてからダウンした敵を、テンションゲージ溜めの攻撃判定で吹っ飛ばす。 □x6の直後に敵が受け身を取った場合でも、壁際でない限りは、テンションゲージを少し溜められる余裕はある。 壁際で敵に受け身を取られた場合は危険なので注意。 「□x8>□長押し>□フィニッシュ」 ボスとのタイマンにて、□コンボの一時保存の仕様を活かしたコンボ。 □フィニッシュの前にはボスは行動可能になるが、□フィニッシュは優秀な性能なので 直で出しても潰されにくく、ガードさせたりヒットしやすい。 特に、敵がダウンから起き上がった場合に狙うと良い。 □フィニッシュ後、テンションゲージが溜まった状態で更に接近戦を継続できる。 「□x1~4>△+○」 □コンボから△+○アクセルグランツァーに繋げるコンボ。 □5段目以上から繋げようとすると、ボスには壁際でない限り、受け身を取られたりして決まらないことが多い。
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「白き光の導き手」 アッシュ編のヒロインであり、「導く者」。光拳術と呼ばれる武術の遣い手。「遥けし彼の地より出ずるもの達」と呼ばれる集団を抑える役目を担っている。 「遥けし彼の地より出ずるもの達」や、彼らを抑えるという役目を放棄して暗躍するアッシュを止めるため参戦。 突進技のクー・ド・ヴァンを中心とした比較的扱いやすい技構成だが、コンボ火力がやや低めなのが難点か。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - マニエール 特殊技 - - - - アン・クー・ドゥ・ピエ 必殺技 - - エタンセル - - - レヴェリー・スエテ - - - レヴェリー・プリエ - - - レヴェリー・ジェレ - ミストラル - クー・ド・ヴァン 超必殺技 - - ノーブル・ブラン - - - グラン・ラファール NEOMAX超必殺技 - - - - エトワール・フィラント +連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ強K近強Pアン・クー・ドゥ・ピエ強クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強K 備考 基本コンボ。ゲージに余裕があるならグラン・ラファールで追撃しよう。 2 屈弱K屈弱P弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強Kグラン・ラファール 備考 下段始動。パワーゲージ1本使用。 3 ジャンプ強K近強Pアン・クー・ドゥ・ピエレヴェリー・スエテミストラル 備考 レヴェリー・スエテ後は事前のレバー入力がリセットされ、複合入力ができないため少々手が忙しい。ミストラルは強制ダウンを奪えるので攻めを継続できる。 4 (めくり)ジャンプ弱K近強Pアン・クー・ドゥ・ピエEXミストラル弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強Kグラン・ラファール 備考 めくり始動。パワーゲージ2本使用。正面から飛び込む場合はEXミストラルの前にレヴェリー・スエテを挟んでキャンセルで出せば繋がる。最初の弱クー・ド・ヴァンは最低空で当て、2回目の弱クー・ド・ヴァン以降を最速で当てる必要がある。 その他の連続技(自由記述欄) - ジャンプふっとばしグラン・ラファール 備考 ふっとばしヒット確認から。 - 屈弱K屈弱PEXクー・ド・ヴァン強エタンセル弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強Kグラン・ラファール 備考 下段始動、パワーゲージ2本使用。強エタンセルでの拾いは最速で。ジャンプ強Kは昇りで出すこと(画面端なら近強Kも代用可)。 画面端限定コンボ 3 (画面端)近強Pアン・クー・ドゥ・ピエ強クー・ド・ヴァン強エタンセル弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強P 備考 画面端のノーゲージ最大コンボ。強エタンセル弱クー・ド・ヴァンの繋ぎは低空で。 EXミストラル追撃コンボ - EXミストラル強エタンセル弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強P 備考 コマンド投げから。パワーゲージ1本消費。始動のEXミストラルは近強Pアン・クー・ドゥ・ピエからも繋がる。強エタンセル弱クー・ド・ヴァンの繋ぎは低空で。 HDコンボ - ジャンプ強K近強Pアン・クー・ドゥ・ピエ近強Pアン・クー・ドゥ・ピエ【弱クー・ド・ヴァン弱エタンセル】×4 弱クー・ド・ヴァン強エタンセル強エタンセルジャンプ強Pグラン・ラファール 備考 パワーゲージ1本使用。画面端から端まで運び、更に起き攻めが可能。 - ジャンプ強K近強P近強Pアン・クー・ドゥ・ピエEXノーブル・ブランエトワール・フィラント 備考 パワーゲージ4本使用。約9割ダメージ。 近C>アン・クー・ドゥ・ピエ>強クー・ド・ヴァン>強エタンセル>弱クー・ド・ヴァン>EXノーブル・ブラン 近C>アン・クー・ドゥ・ピエ>強クー・ド・ヴァン>強エタンセル>弱クー・ド・ヴァン>DC EXエタンセル>強エタンセル>強エタンセル>弱クー・ド・ヴァン>弱クー・ド・ヴァン>JC +基本戦術 基本戦術 遠距離 相手の攻撃もこちらの攻撃も届かない距離。 相手が様子見するようなら弱エタンセルで図々しくゲージを貯めていこう。 飛び道具での牽制も弱エタンセルで対抗出来る。焦れた相手が接近してきてからが本番。 ゲージに余裕があるなら、こちらから歩いて距離を詰めるのもいい。 中距離 ジャンプ攻撃やリーチの長い牽制技が届くかどうかといったところ。 立弱Pや弱エタンセルをばら撒いて飛び込みを牽制しつつ攻めこむタイミングを見計らっていく。 エリザベートは上方に強いジャンプ攻撃がジャンプ弱Kくらいしかなく、空中戦は苦手。 ノーゲージではこれといった対空技もないため、飛ばれてしまった場合は下手に相手に付き合わずに当身技の弱レヴェリー・ジェレや前転後転などでいなしていく。 ただ、逃げ一辺倒では心許なく勝利にも繋がらない。屈弱Kで対抗できるジャンプ攻撃を覚えておくと攻防に幅が出るだろう。 屈弱Kからまとまったダメージを奪えるコンボを決めていけるように。 ゲージがある場合はEXレヴェリー・ジェレでの対空を積極的に狙っていこう。強制的に地上に引き込めるため大きなダメージを奪うチャンス。 当身成立時は彼女の位置が入れ替わる。焦って追撃をミスると勿体無いため、プラクティスモードで手に馴染ませておくこと。 近距離 接近時は立弱Pや屈弱Kで有利Fを取りつつ固めたり近強Pで抑えこんでいく。 近強Pからアン・クー・ドゥ・ピエまで入れ込んでおき、キャンセルレヴェリー・スエテから(EX)ミストラルなどで崩していくか、レヴェリー・プリエで一旦距離を離すなどして幻惑していこう。 難敵対策 雑記 固め 屈弱K×2から小ジャンプ弱Kや小ジャンプ強Pでまとわりつき、ノーマルジャンプ弱Kでめくっていく。 ガードされたら再び屈弱Kで刻んでいくといい。 起き攻め ジャンプ弱Kやジャンプ強Kで表裏の択をかけたり、すかし小足やすかし投げなどからコンボを狙っていく リバーサルで無敵技などを出されると少々危険だが、強エタンセルを重ねてみるのも面白い。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯・連 打点が高い。ジャンプ防止に。 弱K ◯ 下段だがリーチが極端に短く、あまり使うことはない。 強P 近 ◯ コンボの起点に。 遠 必 必殺技以上でキャンセル可能。 強K 近 ◯ 高い位置にまで判定が出る。対空になりそうだが、認識間合いがやや狭いのが難点。 遠 - リーチのある蹴り。わずかに飛び上がるので、打点の低い下段攻撃なら避けられる。 屈弱P ◯・連 屈弱Kからの繋ぎなどに。リーチが短いのが欠点。 屈弱K 連 発生の早い下段。下段コンボの始動技に。 屈強P ◯ 近強Pよりもわずかに威力が大きい。余裕があるならこちらで繋ごう。 屈強K ◯ 下段。リーチは屈弱Kと同程度。 J弱P - 頭の横に攻撃。空対空に。 J弱K - 斜め下に判定が出る。しゃがんだ相手への小ジャンプからのめくりに。 J強P - 下方向に判定が強い。ジャンプ強Kよりも正面からヒットさせやすい。 J強K - 横に鋭い蹴り。めくりも簡単に狙える。飛び込むならとりあえずこれで。 吹っ飛ばし ◯ 発生は並だが、かなりリーチが長い。半端な牽制はこれで狩っていこう。 J吹っ飛ばし - 斜め下に強めの判定。横や上には弱いので専ら地上の相手に狙うことになる。 通常投げ - 特筆すべき点はない。 特殊技 技 Ca 解説 アン・クー・ドゥ・ピエ ◯ そこそこリーチの長い蹴り。主にコンボの繋ぎに。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 エタンセル 弱 発生が早く弱攻撃から繋がる。ヒット時は追い撃ちも可能。飛び道具扱いなので弾消しにも。 強 発生は遅く強攻撃からも繋がらないが、2ヒットする分、弱版より浮きが高く追撃しやすい。主にコンボの繋ぎに。 EX 3ヒットするようになり威力がアップ。弱攻撃からも繋がる。 レヴェリー・スエテ 共 - 前方に短い距離を移動する。移動中は頭部無敵。動作を必殺技でキャンセルできる。これを利用して強攻撃6弱Kスエテミストラルなどが繋がる。なお、レヴェリー・スエテ、プリエ共に入力前のレバー操作はリセットされるため、複合入力などは出来ない。 EX 全身無敵で移動する。必殺技でキャンセルした場合、その必殺技は自動でEX版に(ゲージは消費しない)。 レヴェリー・プリエ 共 - 後方に短い距離を移動する。移動中は足元無敵。動作を必殺技でキャンセルできる。主な使い道としては通常技をガードされた場合の逃げや隙消し。画面端の起き攻めで下段を重ねられた場合にキャンセルミストラルなど EX 全身無敵で移動する。必殺技でキャンセルした場合、その必殺技は自動でEX版に(ゲージは消費しない)。 レヴェリー・ジェレ 弱 - 上中段を取る当身。コマンド入力後2F目から当身判定が出る。当身成立時は時間が停止し相手の背後に瞬間移動する。飛び道具は取れないので注意。また、移動後の硬直は必殺技でキャンセル可能。また、硬直の長い技を当身できれば通常技も入るので、近Cなどからコンボに。 強 こちらは下段攻撃と打点の低い攻撃を取る。 EX コマンド入力後1F目から全身に当身判定が出る。こちらも飛び道具は取れない。当身が成立すると相手を強制的に立ちやられ状態にする。取りさえすれば地上コンボに持ち込めるので、対空などで積極的に狙っていこう。 ミストラル 共 いわゆるコマンド投げ。発生は7Fとやや遅く無敵もない。強制ダウンを奪えるのが強み。 EX 通常版よりダメージは大きく下がるが出がかりに無敵が付く。また、投げた後の硬直が短くなり、落ちてくる相手に追撃が可能。 クー・ド・ヴァン 弱 弱攻撃から繋がる。ヒット時は追撃判定を残したまま相手が吹き飛ぶのでコンボパーツに。追撃判定は高めの位置で消えるため注意。 強 強攻撃から繋がる。弱版よりもわずかに移動距離が長い。移動中は上半身無敵。ヒット後は相手がダウンする直前まで追撃判定が残るため、ぎりぎりまで待って弱クー・ド・ヴァンを当てれば更にもう一度弱クー・ド・ヴァンが入る。 EX 弱攻撃から繋がる。攻撃判定発生まで全身無敵。ヒット時は相手を垂直に吹き飛ばす。強エタンセルなどで拾って更にコンボに。 超 ノーブル・ブラン 共 巨大な気の球体を目の前に発生させる。弱攻撃から繋がる。発生まで無敵なので対空や割り込みに。超必殺技を含む飛び道具をかき消す。 EX ヒット数が増加し、弾が飛んでいくようになる。ヒット時強制ダウン。ノーマル版と同じく超必殺技の飛び道具も貫通する。飛距離に応じてヒット数は徐々に減っていくため、総ダメージも下がる。 グラン・ラファール 共 発生の早い突進技で弱攻撃から繋がる。移動距離は弱クー・ド・ヴァンと同程度。ダメージは低いが特殊追撃判定を持つためコンボの締めなどに。ヒット時は強制的にダウンさせるため起き攻めが可能。 N エトワール・フィラント - - 当て身技。1F目から全身に当身判定が出る。投げ無敵は無し。MAXキャンセル時は打撃技に変化する。レヴェリー・ジェレと同様に飛び道具は取れないが、こちらの食らい判定が消えるため弾はヒットせずにすり抜けていく。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 4F +2F ◯・連 弱K 1 30 3 下 4F +1F ◯ 強P 近 1 70 7 上 5F -3F ◯ 遠 1 80 7 上 9F ◯ 強K 近 1 70 7 上 8F -3F ◯ 遠 1 80 7 上 12F -7F - 屈弱P 1 25 3 上 5F +1F ◯・連 屈弱K 1 30 3 下 4F +2F 連 屈強P 1 70 7 上 8F -5F ◯ 屈強K 1 80 7 下 7F -9F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F - J弱K 1 45(40) 3 中 4F - J強P 1 72(70) 7 中 7F - J強K 1 70(68) 7 中 6F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 14F -8F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 12F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 アン・クー・ドゥ・ピエ 1 40 6 上 15F -9F - 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 エタンセル 弱 1 70 6 上 10F -4F 強 2 50/50 3/3 上 23F +1F EX 3 60/60/60 0/0/0 上 11F +12F レヴェリー・スエテ 共 - - - - 28F - - 必 EX - - - - 28F - - 必 レヴェリー・プリエ 共 - - - - 37F - - 必 EX - - - - 37F - - 必 レヴェリー・ジェレ 弱 - - - 当 30F - 必 当身受付1-16F 強 - - - 当 30F - - 必 当身受付1-16F EX - - - 当 35F - - 必 当身受付1-16F ミストラル 共 1 150 0 投 37F(※1) 7F - ※1 投げスカリ時 EX 1 100 0 投 35F(※1) 5F - ※1 投げスカリ時 クー・ド・ヴァン 弱 1 50(35) 66 上 13F -4F 強 1 60 6 上 18F -8F EX 1 80 0 上 13F -10F 超 ノーブル・ブラン 共 10 20 0×10 上 11F EX 15 20×14/60 0 上 10F グラン・ラファール 共 15 30/10×9/0×4/40 0 上 6-9F(※1) ※1 距離によって変動 N エトワール・フィラント 19 25×19 0 当 49F - - - 当身受付1-24F
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ダンセル ┐ __ / |. __ \ ─‐- / | __ \  ̄>┐ /0 /´ ̄`丶 | ´ 〉. \,/二二二フ、 /\ {^V⌒ヽ }「 ̄} ; ´ /. └‐\ ̄ \} \\_ノ\ 、_n_ ノ八__ノ / __ / / \_r‐┐ \ }\__ 〈 _ }___」ノ┐/} // /. く二 \ / ( └┬/ __/ /‐く_ (_) . ´. 辷 /\ }─-{_|{ / └‐く\/ハ>==-‐  ̄ `゙ ⌒\ / ∠二ヽ } |二二>─- . _/ \ 厂}≦三/ \__,ノ\| (_) ` . { \く ̄ | ,... <_ノ(_) |\\ \ \_} \_/-‐< /\__}\_/  ̄\ ', \__} | || \ }. ______ __{ | | || ___ ノ. / ` <_/} | | |{、 /\ \ } / ̄\ { \∧ \ {_(> { ',`\ / | } \_/| } ` .、 / \__/__. { |\」 `¨¨¨/ //} } ; | | / /// / 廴/\」 . /// ̄} | / / . i {// / }. _厶イ } { |/ /_/ / 〉/ ̄ | }/. └──‐'′ \ / `¨´─────────────────────────────────────── 【名前】ダンセル 【タイプ】むし 【特性】いかく 【性格】わんぱく 防御↑ 特攻↓ 【種族値】攻撃C 防御B+ 特攻C 特防B 素早さA 【LV】30 【わざ】 ひかりのかべ 超変化 5ターンの間、相手の特殊技のダメージが半分になる リフレクター 超変化 5ターンの間、相手の物理技のダメージが半分になる おきみやげ 悪変化 命中率100 自分をひんし状態にし、相手のこうげきととくこうを2段階下げる。 とんぼがえり 虫物理 威力70 命中率100 攻撃後、手持ちのポケモンと交代する。 【アビリティ】 『お邪魔虫』――ステータス下降効果を無効化されない 戻る
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ハイド阿修羅避け モンク側がルアフをしていても、ハイドで避けられることがある。 これは一瞬だけハイド状態になって、すぐに炙り出されるという状態の中で 一瞬のハイド状態と阿修羅の発動が重なった瞬間に起きる現象です。 モンクがルアフをしているからといって、諦めないでハイドしよう。 サイト出しながらハイド サイトアクセでサイトを出している場合 アクセを外せばサイトを出しながらハイドが出来る(その際既に出ているサイトの効果は消える) これでサイト中に阿修羅に狙われてもOKだ! なお、同種の装備にルアフが使えるサテライトヘアバンドがあるが、 なぜかこれはルアフを出してから外してもルアフの効果は消えないのでハイドはできない。 攻撃モーションキャンセル 攻撃モーションキャンセルを行うと、攻撃モーションが終わるのを待つことなく連続で攻撃できる。 通常、攻撃モーションはASPDを上げる事で短く出来る。 基本的に攻撃モーションの発生開始時点で別のモーションを割り込ませることによって行う。 キャンセルは詠唱があるスキルの方が圧倒的に行いやすい。 また、キャンセルを行ってもディレイ時間が残っていた場合は連続で攻撃する事は出来ない。 詠唱のない攻撃で行うことも出来るが、難易度は高い。 移動キャンセル 攻撃モーション開始と同時に移動を行う事によって、攻撃モーションをキャンセルさせる。 詠唱有も詠唱無しの物もどちらでも利用できる。 攻撃後、キャラクターがチョコチョコ動くのが特徴。 攻撃と移動の入力サイクルが早いと1歩の動かずに攻撃が発生することもある。 騎士のボウリングバッシュなどで良く利用されている。 お座りキャンセル 攻撃モーション開始と同時にinsertキーを押して座って攻撃モーションをキャンセルし、直ぐにもう一度insertキーを押して立ち上がる事で次の攻撃を行える状態にする。 詠唱のない攻撃をキャンセルしやすい方法である。 座ったり立ったりしながらスキルを連射するのが特徴。 ハンターのダブルストレイフィングなどでよく利用される。 詠唱キャンセル 攻撃モーション開始と同時に次の詠唱有スキル攻撃を入力することで詠唱モーションで攻撃モーションをキャンセルする。 詠唱があるスキルでしか行うことが出来ない 詠唱終了と同時にもう一度スキルを使用すると攻撃モーションをキャンセルして次の詠唱が始まる。 連続成功させられればスキルを超高速連打できる。 移動キャンセルと違ってキャラクターがまったく移動しないため、モーションカットツール使用と勘違いされることも・・・ ボウリングバッシュ、ソウルブレイカー、プレッシャー、ユピテルサンダーなどで利用することが出来る。 被ダメキャンセル 攻撃モーション開始と同時にダメージを食らって、被ダメモーションで攻撃モーションをキャンセルさせる。 狙ってやるのはほぼ無理。 ただし、クルセイダーのスキルのリフレクトシールドを利用すると100%行うことが出来る。 やり方は簡単で、リフレクトシールドを使用しているクルセかパラディンを攻撃するだけである。 攻撃した瞬間にリフレクトシールドでダメージを被弾し被ダメモーションが発生するので、攻撃モーションがなくなりキャンセルできてしまう。
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ジャンクマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体格 概要 血の海地獄を司る悪魔騎士。じつは後頭部にも顔があり、 背後からの攻撃にもすぐに対応できる。ロビンマスクと 対戦し、あと一歩というところまで追い詰めた。 ジャンククラッシュに特化したキャラ、その分本当にジャンククラッシュ一辺倒で戦えるがそれ以外の強みも持つため見た目と違い柔軟に戦える。 主要技 組み弾き確反は、打打と打キャンセル必と打6打キャンセル必or46必or236必 打6打、N打はレバー6方向入れっぱなしで出せる確反打撃で、基本打撃全般において他より早くゼブラのN打と同じ早さ、打6打はかなりダメージが高く、キャンセルで発生の早い打撃必殺技がさらに連続ヒット、打6打部分の打撃判定発生後にキャンセルを受け付けないので素早く入力する必要がある、キャンセル必はN打のヒット確認から出し切って連続ヒット、46必と236必はコマンドを仕込んでの先行入力キャンセル必須 41236打、派生打撃のジャンクトラップは使わない、触れた相手を中よろけにする接触ダメージ系打撃技で、組み弾きからは届かないが発生が早く、キャンセル組み技やCCも早く、キャンセル必殺技にいたってはさらに早く、派生打撃、打撃必殺技や組み必殺技、CCから発生の早い打撃技や超必殺技、などが確定、打撃かわしには余裕で反確で、判定が持続しないので41236打からキャンセルをしないのは、打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動 ※:41236打のヒット処理において、接触してちょっと後によろけるという、遅延が発生することがある あくまで遅延なので見えない判定に刺さってるわけではなく、むしろジャンクマンにとって、41236打を当てたにもかかわらず、ヒット処理までに相手にガードを実行されると、ヒットがなかったことにされるので、不利益が生じてたりもする ところが、吹き飛ばした相手に密着で41236打で接触したり、起き上がり相手に密着で41236打で接触したりすると、きっちり追撃が当たる最速のタイミングでヒット処理の遅延を発生させることができる そもそも吹き飛ばし直後や起き上がり中はくらい判定はなくなっているのだが、41236打がキャラクターの当たり判定に触れたが、くらい判定がなくなっているのでヒットしないという状況を、プログラムが遅延の不具合と誤認して、くらい判定が復活した直後に誤認したままヒット処理をはさむためだと思われる 64組、ロープ背負い相手限定でよろけ相手に打や41236打や必や超必殺技が届いて連続ヒット、必はビッグ・ザ・武道のみリング中央でもビタ1Fで届く、64組ループは可能だが64組をはじめとするジャンクマンの通常組み技は遅いモーションであり、623必をビタ1Fで出しても組み弾きは可能 上空相手に46組、空中コンボのシメに130の固定ダメージ 必、打6打キャンセルから連続ヒットで大よろけ確定で威力も高い、中よろけや大よろけに必を当てると、ダウンに8打を当てたりロープ際で空中コンボが可能、ただし41236打や66打キャンセル必などといった中よろけに必は、横吹っ飛びダウンになって追い打ち不能のケースが多くてダメ、組み弾きにギリギリ間に合わないくらいの速さでガードにノックバック、打撃かわしには反確 623必、3ゲージ組み必殺技でジャンクマンにとっては唯一の通常組みかかりモーション、66打や41236打のヒット確認からキャンセルでも組み弾き不能で間に合う、ダウン追いうちに2打が2Fで確定 コンボ 打6打>必>大よろけ相手に組>ダウン2打、打6打>必まで組み弾き確反、組のモーションが遅いので大よろけ回復あり、ロープ際で打を当てて中よろけにしてから投げることもできるが、ダウン追撃なしでロープ背負い相手に中よろけ相手に組を当てると位置を入れ替えてしまうのでやらないほうがいいだろう 打6打>必>前進or前ステップ>必>ダウン8打、打6打>必まで組み弾き確反、ロープ際であれば前移動は不要、相手が大きければ大きいほど前移動距離が短くなる、前移動については、組み弾き確反必の硬直解除直前にナナメ前方向短く押すを入力して、先行入力による終わり際キャンセルで前ステップを出すのがいい、ナナメ前方向ステップであれば出がかりキャンセル必が可能で、先行入力終わり際キャンセルなのでレバー前方向入力より動作開始が早く、また先行入力であればナナメ前方向ステップが確実に前方ステップになる(例えばレバー3方向短く押す入力だと、レバー2方向と26方向の二重入力であり、先行入力のルールにより2F消費する26短く押す入力が後に行ったコマンドとして上書きされるため) 41236打>必>ダウン8打 41236打>623必>ダウン2打 66打>必>ダウン8打 66打>623必>ダウン2打 66打打>前進>打6打>上空相手に46組、66打打は66打ガードから打撃かわしで反確なので出さないほうがいい 66打打>4打打>上空相手に46組 66打打>前進>打6打>CC>前進>打6打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>必>必、空中コンボができない妥協用 ロープ際で打6打>必>打>必>追撃、ダウン追撃8打と追撃必と後述の空中コンボを行うのに安定しない、ロープ背負いダウン相手に8打を当てると位置を入れ替えてしまうので8打はやらない方がいいだろうし、追撃必や後述の空中コンボを行うにも打は挟まないほうがいい ロープよろけ>打>必>追撃、ロープよろけに打を当てての中よろけへのキャンセル必からの追撃は、標準と軽量級には後述の空中コンボ始動を除けば追撃安定、中型以上にはボディー受け吹き飛ばしになってしまいダウン追撃2打と236打か追撃41236打 ロープ際で打6打キャンセル必orロープよろけ>打>623必>ダウン2打 ロープ際で66打打>後退or後ステップ>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・中量級と標準と軽量級相手に、大よろけでのけぞった相手に打打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・中量級以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボに持ち込める、中型・重量級以上は大よろけから打打を当てるとボディー受け吹き飛ばしになってしまうが、41236打で拾えることがある ロープ際で打6打>必>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、キャラクター問わず大よろけ空中コンボ始動に大安定 ロープ際で打6打>必>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけでうつむいた相手に41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・重量級以上なら打6打キャンセル必ヒットで確実にうつむきになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、打をCCすると後退してしまうので厳禁、大型は足受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、超大型は確実に足受け吹き飛ばしになってしまう、中型以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・重量級以上とペンタゴンとブラックホールと悪魔将軍とチェックメイトとイリューヒンに、大よろけ相手に必を当てて転倒させて41236打で拾いCCから空中コンボ、確実に顔面受け吹き飛ばしになるが、標準と軽量級とロビンマスクとスニゲーターとアシュラマンとゼブラは、大よろけから必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、2回目の必直前にサイドステップを挟んで出だしキャンセル必で転倒相手との軸をずらして、2回目の必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、条件にあったキャラクターなら空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、標準と軽量級に、標準でもテリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、その他標準と軽量級なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、キャラクターを問わずロープよろけ空中コンボ始動に大安定 ロープよろけ>前進>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、打をCCすると後退してしまうので厳禁、ロープよろけからであれば安定 ロープよろけ>前進>打>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、テリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクに、その他標準や軽量級はロープよろけから打キャンセル必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、ロープよろけから打の追撃までにロープ密着まで前進して、打キャンセル必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、中型・中量級にはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合があり、中型・重量級以上には確実にボディー受け吹き飛ばしになってしまう ロープ背負い相手に攻撃重視真KKD発動>(打6打>必>CC>必)×α>打6打>必>ロープ際空中コンボ ロープよろけ相手に真KKD発動あたりがやりやすい 真KKD中、打6打が連続ヒットかつダメージ補正がリセットされやすいので使っていく 軸ズレ回避もあってループするのは打6打>必>CC>必がいい 時間が足りなそうな時は必>CC、のくり返し 時間が余りそうな時は打6打>必、のくり返し 空コンに入るため真KKD終了直前に打6打>必入力して当てる、これは絶対 覚醒コンでダメージ600くらい、空中コンボでダメージ400くらいのあわせてダメージ1000越え可能 アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2でのみ可能な永久コンボがあるらしいです。 詳細求む 中よろけに66打>CC>打>66打>CC>打 AC版限定で中よろけに66打を当てると大よろけになるため、打を当てて中よろけにしてまた66打を当てるアシュラマンループ 威力が低くかつシビアなのでアシュラよりはハイリスクローリターン 打6打>CCC>超必殺技 66打>CCC>超必殺技 41236打>CCC>超必殺技 立ち回り 分かり易いジャンククラッシュ一辺倒なキャラ、しかし打6打>必が確反かつ確定大よろけで威力もいいため、数回の攻撃でも侮れないダメージを出せる とにかくひたすら打6打>必さえ狙っていけばいい、ロープよろけが取れれば623必で更なる大ダメージ するべき行動が非常に分かり易くかつ十分強いため初心者にお勧め 上級者でも41236打>CCを振り回すことで分かりにくい迎撃の壁を作り出したり空コンパーツやダウン拾いにまで使える お勧め火事場は攻撃、攻撃を当てやすくダメージも出るので攻撃火事場の火力を発揮しやすい 情報待っております。 自由に編集してください。
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状態異常について 状態異常付与前衛団員一覧やけど付与 気絶付与 暗闇付与 睡眠付与 麻痺付与 混乱付与 状態異常について 団員ごとに状態異常を付与できる対象や条件が異なる。ここでは戦闘中、敵に状態異常を付与する前衛団員とそのスキルについてまとめる。 ※効果についてはスキルレベルMAX状態を想定して記載する ※記載は五十音順 ※味方に対するバフや後衛の状態異常時追撃等については随時公開予定 状態異常付与前衛団員一覧 やけど付与 団員 対象 効果 条件 アニ・レオンハート【忍者】 全体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒感覚で与え続ける※一度に与えるダメージは50000を越えない 技巧スキル1発動時 アニ・レオンハート【花嫁】 単体 10秒間、最大HPの10%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは25000を超えない※この効果を3回繰り返す 技巧スキル1発動時 クリスタ・レンズ【ゴシック】 全体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒感覚で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を越えない 技巧スキル1発動時 ゲルガー【調査兵団】 単体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル1発動時 ジャン・キルシュタイン【調査兵団マント】 単体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル2発動時 サシャ・ブラウス【訓練兵団】 単体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル3発動時 サシャ・ブラウス【水辺用作業着】 全体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル2発動時 ベルトルト・フーバー【夜の魔物】 全体 15秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル1発動時 ミカサ・アッカーマン【御伽】 単体 25秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル2発動時 ライナー・ブラウン【訓練兵団】 単体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル2発動時 気絶付与 団員 対象 効果 条件 アニ・レオンハート【メイド服】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル1発動時 アルミン・アルレルト【新型立体機動】 単体 6秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 アルミン・アルレルト【夢夜】 全体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 エルヴィン・スミス【調査兵団マント】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 エルヴィン・スミス【古雅の甲冑】 単体 5秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる ※この効果を3回繰り返す 技巧スキル3発動時 エレン・イェーガー【訓練兵団】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 エレン・イェーガー【剣豪】 全体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 クリスタ・レンズ【ウェディング】 単体 6秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル1発動時 クリスタ・レンズ【ゴシック】 全体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル1発動時 ケニー・アッカーマン【中央憲兵】 全体 2秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる※付与確率は80% 技巧スキル2発動時 ジャン・キルシュタイン【訓練兵団】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 ジャン・キルシュタイン【新型立体機動】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる※付与確率は20% 技巧スキル3発動時 マルコ・ボット【訓練兵団】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 ミカサ・アッカーマン【新型立体機動雷槍】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル3発動時 ミカサ・アッカーマン【悪魔】 全体 4秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 ミカサ・アッカーマン【妖怪】 全体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 ユミル【中雅の装束】 全体 4秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル3発動時 暗闇付与 団員 対象 効果 条件 アルミン・アルレルト【調査兵団雨具】 単体 命中率が30秒間30%になる 技巧スキル1発動時 サシャ・ブラウス【調査兵団マント】 全体 命中率が20秒間60%になる※付与確率は80% 技巧スキル2発動時 サシャ・ブラウス【パティシエ】 単体 命中率が30秒間80%になる 技巧スキル3発動時 ジャン・キルシュタイン【名探偵】 単体 命中率が20秒間75%になる 技巧スキル1発動時 ペトラ・ラル【猫耳】 単体 命中率が20秒間70%になる 技巧スキル3発動時 睡眠付与 団員 対象 効果 条件 コニー・スプリンガー【舞台俳優】 単体 20秒間、眠りに落ちて全ての行動ができなくなる※攻撃を受ける等で目覚めることがある 技巧スキル2発動時 ハンジ・ゾエ【式典兵団服】 単体 5秒間、眠りに落ちて全ての行動ができなくなる※攻撃を受ける等で目覚めることがある 技巧スキル3発動時 ヒッチ・ドリス【菓子職人】 全体 20秒間、眠りに落ちて全ての行動ができなくなる※攻撃を受ける等で目覚めることがある 技巧スキル1発動時 ミカサ・アッカーマン【式典兵団服】 全体 20秒間、眠りに落ちて全ての行動ができなくなる※攻撃を受ける等で目覚めることがある 技巧スキル2発動時 麻痺付与 団員 対象 効果 条件 アルミン・アルレルト【礼式兵団服】 全体 暫くの間、80%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル1発動時 エルド・ジン【調査兵団マント】 単体 暫くの間、50%の確率で行動が出来なくなる※付与確率は75% 技巧スキル2発動時 エルヴィン・スミス【調査兵団コート】 全体 暫くの間、50%の確率で行動が出来なくなる※付与確率は50% 技巧スキル2発動時 エレン・イェーガー【爽涼兵服】 全体 暫くの間、30%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル1発動時 サシャ・ブラウス【神秘な装束】 全体 暫くの間、20%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル2発動時 ジャン・キルシュタイン【爽涼長袖】 単体 暫くの間、40%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル3発動時 リヴァイ【古雅の甲冑】 単体 暫くの間、60%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル3発動時 リヴァイ【華麗】 全体 暫くの間、15%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する バトルに登場した時 ライナー・ブラウン【妖怪】 全体 暫くの間、80%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル3発動時 混乱付与 団員 対象 効果 条件 アニ・レオンハート【花嫁】 単体 暫くの間、80%の確率で、敵を狙おうとした場合は味方を、味方を指定した場合は敵を狙ってしまう 技巧スキル3発動時 アニ・レオンハート【新型立体機動】 単体 暫くの間、50%の確率で、敵を狙おうとした場合は味方を、味方を指定した場合は敵を狙ってしまう 技巧スキル3発動時 エレン・イェーガー【座標の力】 全体 暫くの間、80%の確率で、敵を狙おうとした場合は味方を、味方を指定した場合は敵を狙ってしまう 技巧スキル3発動時
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MARVEL SIDE キャラクター別対策 アイアンフィストアイアンマンウルヴァリンX-23キャプテンアメリカゴーストライダーシュマゴラスシーハルクストームスパイダーマンスーパースクラルセンチネルソータスクマスターデッドプールドクター・ストレンジドクター・ドゥームドーマムゥノヴァハルクフェニックスホークアイマグニートーモードックロケットラクーン CAPCOM SIDE キャラクター別対策 アマテラスアーサーウェスカークリス豪鬼ジルストライダー飛竜スペンサーゼロダンテ春麗トリッシュトロンナルホドくんネメシスハガーバージルC.ヴァイパービューティフルジョーフェリシアフランク・ウェストモリガンリュウレイレイレッドアリーマー キャラクター別対策/ウルヴァリン [部分編集] ステータス 遭遇率 危険度 アシスト能力 A A D 遭遇率(D~A) … ネットワークモードにおける、ランクマッチ・プレイヤーマッチ・ロビーマッチでのキャラクター遭遇率。(国内) 危険度(D~A) … 対策の必要度合い。 アシスト能力(D~A) … メインアタッカーへのサポート能力の高さ。 特徴 先鋒として起用してる人がほとんど。ダッシュ速度や動きが速く、何か攻撃が引っ掛かると安定する簡単コンボで一気に60万近く体力を奪われてしまう。 アシスト攻撃と交えたダイビングキックや高速で裏回るバーサーカースラッシュは非常に驚異的。分かっていても中々守るのは難しい。 完全にウルヴァリンペースに飲まれてしまうとあっという間に3タテも有りえるので、一度こちらが引っ掛けたらHCゲージやXファクターをフルに使って倒したい。 弱点 飛び道具を持たない 空中ダッシュ、2段ジャンプが無いため空中機動力に欠ける 無敵HCが無いため割り込みや暗転返しに弱い 近距離 素早いダッシュからの立ち弱やしゃがみ弱、バーサーカースラッシュ バーサーカーチャージで一気にコンボを決められる可能性が高い。 ジャンプした場合はだいたい判定の強いダイビングキックが飛んでくるので要注意。 新技「マシンガンクロー」のおかげで小足を擦る際に暴発するところがよく見られるので、相手のマシンガンクロー暴発をあえて狙うのも悪くない。 遠距離 飛び道具を持たないウルヴァリンは遠距離だと何もやる事が無い。ひたすら相手に接近してくる。 自身がシューティングキャラの場合はひたすら相手を遠ざけシューティングとアシストで固めて完封しよう。 中距離まで来てしまうとバーサーカーバレッジ、バーサーカースラッシュで一気に近寄られるので注意。 相手画面端 バーサーカースラッシュで裏回れない限り、とっさに画面端から抜け出される事はあまり無いと思うので 固めて確実に仕留めよう。 自分画面端(壁背負い) 先鋒で来る事がほとんどなので必ずウルヴァリン+固め系アシストで攻めてくる場合が多い。 ひたすらガードに専念し、固め系アシストの攻撃が止んだらアドバ等で引き離して端から逃げよう。 特にアシスト攻撃 + バーサーカースラッシュ(裏周り)には注意しよう。 反撃確定ポイント トルネードクロー(技後、着地するまでの間)※HCキャンセル、XFキャンセルは除く ドリルクロー(空振り時)※HCキャンセル、XFキャンセルは除く バーサーカーバレッジX(ガード時or空振り時)※DHC、XFキャンセルは除く ウェポンX(ガード時or空振り時)※XFキャンセルは除く 対アシスト αタイプ「トルネードクロー」 ウルヴァリンがアシストとして使われる事はあまり無いので意識しなくてもいいだろう。 発生が早いので素直にガードか飛び道具で確実に潰そう。 βタイプ「バーサーカースラッシュ」 近距離の場合ウルヴァリンは裏回るが、ガード方向は裏回らないので注意しよう。 狩るのは難しい。 γタイプ「バーサーカーバレッジ」 突進系アシストで発生が早いため無理に潰そうとしない方がいい。 有利キャラクター シューティング系キャラ 不利キャラクター ? その他・特記事項 内容
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トルク とは、【ペーパーマリオRPG】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール トルク 他言語 種族 【トゲメット】 職業 メカニック 初登場 【ペーパーマリオRPG】 【ルイージ】の仲間の【トゲメット】。トゲの部分がスパナに変わっている。 グリン・グリーン1号を作り上げたメカニック。 作品別 【ペーパーマリオRPG】/【ペーパーマリオRPG(Switch)】 ルイージの仲間の一人。ボロボロになったグリン・グリーン1号の修理費を支払わせるために同行している。 クリスチーヌ曰く、「『げっかんメカニック』によると彼の背中のスパナさばきはとってもファンタスティック」らしい。 元ネタ推測 Torque 関連キャラクター 【トゲメット】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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■パニックボウ 新世界樹の迷宮に登場する武器。放たれた矢から発せられる独特の矢音で相手を混乱させる弓。唯一品。 矢音なんて聞く余裕なんてあるんだろうか…? いずれにせよ自分や味方に被害が及ばないのが不思議である ぼんやりしてたのかなんなのか、麻痺効果と勘違いして装備。敵が混乱するまで気付かなかった…… 初手混乱といえば聞こえはいいが、レンジャーやバードに装備させてもTECの低さからあんま期待できない。カースメーカーあたりはTP非消費混乱付与としては有用かな? つまり鏑矢って事かな? 新2でずっとバードに持たせてる。FOE戦でも割と混乱させてくれて便利 混乱して味方に撃ち込んでその味方も混乱…狂気は拡散する。 コメント